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Writer 고현민훈 Date2026-09-08 04:30 View1 Count관련링크
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'마비노기 이터니티'를 시작한 이용자를 맞아주는 나오 마리오타 프라데이리.
2004년 시작된 '마비노기'가 새로운 엔진 위에서 다시 에린을 그려내고 있다. 넥슨은 지난 3일부터 6일까지 '마비노기 이터니티'의 첫 알파 테스트를 진행했다. 이번 테스트는 개발 중인 빌드를 대상으로 핵심 플레이를 검증하기 위해 마련됐다.
'마비노기 이터니티'는 22년간 서비스를 이어온 '마비노기'의 대규모 업데이트 프로젝트로, 뼈대가 되는 플레이오네 엔진을 언리얼엔진5로 교체하는 프로젝트다. 넥슨은 앞서 단순한 그래픽 개선을 넘어 기존 이용자에게는 익숙한 '마비노기'의 매력을 유지하고, 새로운 이용자도 자연스럽게 에린에 적응할 수 있는 환경을 만드는 것을 목표로 삼았다는 방향성을 제시했다.
캐릭터 커스터마이징에서 세부적인 외형을 설정할 수 있다.
직접 플레이한 '마비노기 이터니티'의 첫인상은 새로운 게임이라기보다 오래된 에린을 현대적인 기술로 다시 바라보는 경험에 가까웠다. 게임을 시작하고 가장 먼저 만나는 것은 캐릭터 생성이다. 알파 테스트에서는 인간 종족만 선택할 수 있었고, 캐릭터의 나이는 예전 기억을 살려 10살로 골랐다. 지금의 '마비노기'에서 캐릭터 나이에 예전만큼 큰 의미가 있는 것은 아니지만, 다시 찾은 에린에서의 생활은 10살부터 해야 할 것 같은 기분이 들었기 때문이다.
게임을 시작하고 처음 만나는 NPC 나오도 예전과는 확실히 달라졌다. 얼굴의 표정부터 머리카락과 의상의 질감까지 기존 게임에서는 기술적인 제약으로 표현하기 어려웠던 부분이 개선됐다
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. 딱딱한 폴리곤을 넘어, 일러스트 그대로의 나오를 게임 속에서 볼 수 있다는 .은 이 게임이 언리얼엔진5라는 새로운 토대 위에서 다시 만들어졌다는 사실을 가장 직관적으로 느낄 수 있는 부분이다.
월드 맵은 없지만 퀘스트 지역까지 자동 이동이 가능해 길을 못찾을 가능성은 없어졌다.
티르 코네일에서 시작해 던 바튼으로 이어지는 초반 동선, 에린 곳곳을 오가며 이야기를 알아가는 퀘스트, 양털을 깎고 나뭇가지를 줍는 생활 콘텐츠까지 기본적인 플레이 경험은 원작의 감성을 상당 부분 유지하고 있다. 최신 게임의 문법을 무작정 적용하기보다 '마비노기'다운 경험을 유지하는 데 초。을 맞춘 모습이다.
새로운 엔진을 적용했다고 해서 기존 '마비노기'의 플레이 방식을 모두 버린 것도 아니다. 수동 채집과 아이템 루팅, 전투처럼 오래된 시스템도 상당 부분 원작의 방식을 따라간다. 에린과 던 바튼의 이야기를 천천히 보여주는 퀘스트를 따라가며 마을을 돌아다니고, 필요한 재료를 직접 구하는 과정 역시 그대로다.
거미공포증이 있는 이용자를 위한 아로마 베어 옵션이 필요할 지도.
단순히 원작을 최신 그래픽으로 바꾼 리메이크와는 조금 다른 느낌이다. 기술은 새로 만들었지만 그 위에 올린 것은 여전히 에린이다. '이터니티'라는 이름을 붙인 이유도 이런 방향성과 무관하지 않아 보인다.
물론 원작의 감성을 유지하는 것이 항상 장。으로만 작용하는 것은 아니다
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. 오래된 시스템을 그대로 가져온 부분에서는 2026년에 플레이하기에는 다소 불편하다는 생각도 들었다. 예를 들어 NPC와 대화할 때 대화를 넘기거나 끝내는 과정, 중간에 대화를 건너뛰는 방식 등이 각각 별도의 상호작용과 단축키로 나뉘어 있어 불편했다. '마비노기'를 오래 플레이한 이용자에게는 익숙한 방식이겠지만, 오랜만에 에린과 던 바튼을 찾은 이용자에게는 하나의 진입 장벽이 될 수 있다.
전투와 생활 콘텐츠에서도 비슷한 느낌을 받았다. 상황에 맞춰 주무기를 직접 교체해야 하고, 아이템을 직접 줍고, 필요한 재료를 직접 채집해야 한다. 이런 과정은 분명 '마비노기다운 경험'이지만, 동시에 현대 MMORPG가 제공하는 각종 자동화와 편의 기능에 익숙해진 이용자에게는 불편함으로 다가올 수 있다.
클래식한 전투 스타일이 오히려 색다른 요소로 느껴졌다.
반면 클래식한 전투는 지금은 사라진 옛 추억을 떠올리게 하는 데 그치지 않고, 실시간 턴제 전투에 가까운 재미를 제공했다. 공격과 방어, 스킬 사용을 상황에 맞춰 판단해야 하는 과정에서 최근 MMORPG와는 다른 전투 방식을 경험할 수 있었다.
퀘스트 지역으로 자동 이동하는 기능 등 일부 편의 시스템은 적용됐지만 모든 과정을 편하게 만들어버리지는 않았다. 직접 움직이고 행동해야 하는 부분을 남겨두면서 '마비노기' 특유의 플레이 감각을 유지하려는 의도로 풀이된다. 다만 '마비노기 이터니티'가 단순한 리메이크가 아니라 앞으로의 20년을 이어가기 위한 프로젝트인 만큼, 원작의 감성을 해치지 않는 선에서 현대적인 편의성을 반영할 필요성은 있어 보인다
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알파 테스트인 만큼 현재의 완성도를 놓고 평가하기에는 이른 시。이다. 이번 테스트는 개발 중인 빌드를 대상으로 진행됐고 일부 콘텐츠와 시스템이 미완성 상태였다. 실제로 인간 종족만 플레이할 수 있었고, 플레이할 수 있는 콘텐츠 역시 제한됐다. 새로운 엔진으로 만들어진 만큼 표현력이 개선됐다는 .을 확인할 수 있었다는 .에서 의미가 있는 테스트였다. 무엇보다 원작의 감성을 유지하면서 새로운 엔진 위에 게임을 다시 구축할 수 있다는 가능성을 보여줬다는 .에서 의미가 있다.
편의성 및 인터페이스를 '마비노기' 답게 유지할 지, 최신 게임에 맞춰 바꿀지 궁금하다.
언리얼엔진5로 만들어진 에린은 완전히 달라진 모습을 보여주는 대신, 작고 소중한 추억을 선명하게 보여주는 느낌에 가까웠다. 화려한 외관을 갖춘 완성된 건물을 본 것이 아니라, 이제 막 기둥을 세우고 각 층의 골조를 올린 건물을 보는 느낌에 가깝다. 아직 완성된 모습은 아니지만 프로젝트의 방향성과 가능성을 확인하기에는 충분했다.
앞으로 이 골조 위에 어떤 콘텐츠와 시스템을 더할지, 새로운 에린의 모습을 어디까지 확장할지 지켜볼 필요가 있다. 새로운 게임으로서의 재미를 더할 것인지, 아니면 기존 이용자들이 기억하는 에린의 모습을 더욱 선명하게 만드는 데 집중할 것인지가 향후 개발의 관전 포인트다.
한편, 넥슨은 이번 테스트를 통해 초반 성장 구간부터 전투, 생활 콘텐츠에 이르는 핵심 동선을 이용자 플레이 기반으로 。검했다. 나흘간 수집한 이용자들의 플레이 패턴과 설문조사 결과를 바탕으로 완성도를 높여 향후 개발에 반영할 계획이다.
이용자들의 플레이